Inligting

Cybersport

Cybersport



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cybersport (rekenaarsport) - sportkompetisies in rekenaarvideospeletjies (in die vroeë 90's van die vorige eeu - Doom, sedert 1997 - Quake, sedert 2001 - Counter-Strike, ens.). Danksy die gewildheid van die spel Quake, het die eerste Cyberathlete Professional League (CPL) in 1997 in die Verenigde State verskyn, wat tot 13 Maart 2008 geduur het.

Organisasies van hierdie aard is tans in baie lande ter wêreld teenwoordig. In Rusland is dit die National Professional Cybersport League (NPCL) wat in 2003 geskep is.

Daar word gereeld internasionale esports-kompetisies gehou:
• World Cyber ​​Games (wêreldrekenaarspeletjies) - word sedert 2000 gehou, die wêreld se grootste kuberspeletjie-kompetisie. Ingevolge die regulasies word kwalifiserende wedstryde in elke land gehou (in Rusland word hierdie kompetisie sedert 2001 gehou en word WCG RU-voorlopige wedstryde genoem), waarvan die wenners in aanmerking kan kom om aan die WKG-eindwedstryde deel te neem;
• Die Elektroniese Sportwêreldbeker (wêreldsportkampioenskap) - 'n jaarlikse kompetisie in rekenaar- en videospeletjies wat sedert 2003 aangebied word;
• ASUS Open is 'n internasionale toernooi wat sedert 2003 vier keer per jaar in Rusland gehou word;
• QuakeCon is 'n jaarlikse gratis LAN-partytoernooi wat sedert 1996 in Dallas (Texas, VSA) aangebied word. Organiseerder - id sagteware (Quake-speletjie-ontwikkelaar).

Daar is ook semi-professionele ligas wat nie-kommersiële toernooie, lere (van die Engelse leer - 'ladder, scale' - kompetisies wat gebruik word om persoonlike en spanbeoordelings saam te stel) en aanlyn bekers organiseer. Die Russiese Dueling League organiseer byvoorbeeld Quake II-kompetisies, die internasionale ClanBase-stelsel organiseer Counter-Strike-aanlyn toernooie, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honor, Battlefield II, WarCraft III, ens.

Die eerste esports word erken as een van die sportsoorte in die Verenigde State. Nee, esports is op 12 Maart 2004 vir die eerste keer as 'n amptelike sportsoort in Rusland erken, in ooreenstemming met die bevel van die hoof van die Staatssportkomitee van Rusland, Vyacheslav Fetisov. 'N Paar jaar later is esports uitgesluit van die All-Russian Register of Sports, omdat dit nie aan die vereiste kriteria vir opname in die genoemde register voldoen nie.

Die term "eSports" word slegs gebruik om na rekenaarspeletjie kompetisies te verwys. Hierdie toedrag van sake vind slegs in Rusland plaas. Hierdie term verskyn eers aan die einde van die 20ste eeu in die Verenigde State om speletjies te noem met behulp van die laserplaatjie van die LaserTron v.10-stelsel (van die Engelse laser - "laser", en tag - "tag"; aanvanklik die sogenaamde lasergeveg - 'n spel wat bestaan ​​het uit die nederlaag van interaktiewe teikens (AUL) en vyandige spelers, later het hulle die wapens begin gebruik wat in hierdie speletjie gebruik is). "CyberSport" is deesdae die amptelik geregistreerde slagspreuk van LaserTron, Inc - 'n Amerikaanse vervaardiger van lasermerke.

Die gemaklikste vorm van kompetisie in e-sport is aanlyn kompetisie. Sulke kompetisies is gerieflik net omdat dit e-sportlui toelaat om hul sterk punte te meet sonder om hul eie woonstel te verlaat. Hierdie vorm van kompetisie hou egter baie ernstige nadele in. Die struktuur van die wêreldwye netwerk is heterogeen, omdat inligting teen verskillende snelhede oorgedra word, wat 'n beduidende ongemak vir sommige spelers is, wat hul kans op wen aansienlik verminder. Boonop is dit moeiliker om kulkuns op te spoor in 'n aanlynwedstryd (die sogenaamde "bedrog" (van die Engelse tot cheat), dit wil sê die gebruik van aangepaste toerusting of programme om 'n voordeel bo ander progamers te kry). Daarom verkies hulle om ernstige internasionale kompetisies deur 'n plaaslike netwerk te organiseer - in hierdie geval is alle spelers in een kamer teenwoordig, wat die moontlikheid van bedrog verminder. En die LAN-bandbreedte is dieselfde vir alle progamers, en danksy die persoonlike teenwoordigheid van alle deelnemers en toeskouers, skep fans 'n unieke atmosfeer van die kompetisie.

ESports is slegs voordelig vir verkopers van speletjiesagteware. Dit is nie waar nie. Dit is die spelbedryf in die algemeen en esports in die besonder wat bydra tot die verbetering van rekenaars, die ontwikkeling van nuwe internet-tegnologieë. (om aan die toenemende eise van progamers te voldoen, word gespesialiseerde toerusting geskep, nuwe programme geskryf, ens.) Nuwe sportdrankies, voedingsaanvullings, klere en bykomstighede word vir e-sportlui ontwikkel. Daarbenewens het 'n nuwe rigting in medisyne verskyn en word dit verbeter - kuberport medisyne, ontwerp om die gesondheid van pro-gamers te bewaar en te verbeter.

Esports is nie 'n sportsoort nie. Wanopvatting. Per slot van rekening is sport (uit die Engelse sport, afgekort uit die oorspronklike Engelse versending - "spel", "vermaak") 'n spesifieke soort fisieke en intellektuele aktiwiteit vir die doel van kompetisie, georganiseer volgens sekere reëls, sowel as voorbereiding vir hierdie aktiwiteit deur oefening in kombinasie met rus. Die doel van sportkompetisies is nie net om fisiese gesondheid te verbeter nie, maar ook om die vlak van intelligensie te verhoog, sowel as om morele en materiële bevrediging te bekom en die begeerte na selfverbetering. En e-sport (soos byvoorbeeld checkers, skaak of sportpoker) is eerstens 'n kompetisie wat in die virtuele ruimte plaasvind en sekere reëls nakom. In die loop van die kompetisie, wat volgens 'n sekere patroon plaasvind (kampioenskappe gevolg deur uitspeelwedstryde en eindstryde), toon spelers vernuf, reaksiesnelheid, intellektuele vermoëns, sowel as die vermoë om in 'n span te wen. Daar is ook 'n prysfonds vir groot internasionale esports-kompetisies. Kompetisies word nie net in rekenaarklubs, speletjiesentrums en aanlyn gehou nie, maar ook in stadions, waar aanhangers die geleentheid kry om na die optrede van die spelers te kyk en die vordering van die wedstryd op die groot skerm te sien en in die media uitgesaai te word. En die energieverbruik en sielkundige stres van kuberportmanne is baie vergelykbaar met mense wat by enige ander sportsoort betrokke is.

Kuberportmanne word gekenmerk deur pynlike bleekheid, ongesonde dunheid en fisieke swakheid. Om hoë uitslae in kompetisies te toon en gereelde oefening te behou, moet progamers in 'n goeie liggaamlike vorm wees, daarom is besoeke aan die fiksheidssentrum en daaglikse lopies vir baie van hulle benewens e-sport 'n must. Boonop probeer atlete goed lyk - by kompetisies val hulle noodwendig onder die lense van televisie en kameras.

Progamers kan hulself slegs bewys in virtuele sportsoorte. Nie nodig nie. Baie spelers het voor hulle aan e-sport deelgeneem (en sommige - parallel met virtuele sportsoorte) - sokker, duik, skaak, ens., En het groot hoogtes bereik en het nie minder toekennings ontvang as in e-sport nie.

'N Speler en 'n voorstander is dieselfde. In die verlede was baie esportspelers inderdaad spelers. Hierdie konsepte het egter deesdae baie min gemeen. Gamers speel byvoorbeeld rekenaarspeletjies net om die tyd deur te gee of om verveeldheid te ontslae te raak. Terselfdertyd spandeer hulle baie geld op die internet en nuwe skyfies met die spel. Cybersportsmen verdien egter geld, neem deel aan kompetisies (terwyl hulle gereeld in die buiteland reis), leer om te kommunikeer en in 'n span te werk.

Cybersport is slegs een van die manifestasies van dobbelverslawing, 'n manier om van die werklikheid los te maak. Dobbelverslawing is 'n siekte van spelers wat elke gratis minuut aan hul gunsteling stokperdjie wy - rekenaarspeletjies. Speletjies is nie 'n stokperdjie vir 'n speler met 'n kuiersport nie - dit is 'n ernstige, noukeurige werk wat ook winsgewend en aansienlik is. In wêreldkompetisies is die prysfonds soms meer as $ 1.000.000, en die salaris van spelers uit Suid-Korea wissel byvoorbeeld van $ 20.000 tot $ 500.000-600.000. Die grootste bedrag is in 2005 ontvang deur Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, VSA) wat onder die bynaam Fatal1ty opgetree het. Hy het $ 150,000 in die eindstryd van die Painkiller-kompetisie gewen. Daarbenewens ontvang progamers morele bevrediging deur aan e-sport deel te neem. 'N Pynlike passie vir videospeletjies onder kuberportmanne is baie skaars, hoewel hulle dikwels nie genoeg tyd het vir studie, werk en persoonlike lewe as gevolg van gereelde opleiding en optredes nie.

'N Verlies aan 'n esportspeler, waardeur spelers soms uitgesluit word, lei tot langdurige depressie. Nee, hierdie toedrag van sake vind plaas onder gamblers. Cybersportsmen, daarenteen, probeer hulself so vinnig as moontlik bymekaar trek om nie vorm te verloor nie en beter voor te berei vir die volgende opvoering. Om na 'n ander span te verhuis, het ook meestal 'n positiewe uitwerking op die speler. Om in 'n onbekende span aan te sluit en voort te gaan met die stryd om oorwinning in kompetisies, sal hy al sy vaardighede, vaardighede en vaardighede moet gebruik.

Cybersport is 'n nuttelose beroep, aangesien die mense wat daarby betrokke is niks produseer nie, nie bou nie, en dit geen voordeel vir die samelewing inhou nie. Ja, hulle produseer nie en bou nie. Maar dit kan gesê word oor alle sportsoorte - voetbalspelers en basketbalspelers, swemmers en skaakspelers doen ook niks. Dit is egter onmiskenbaar dat hulle meriete en prestasies is. In die eerste plek is enige sport 'n skouspel wat vir baie mense interessant is. En esports in hierdie sin is geen uitsondering nie, want dit is baie gewild in baie lande van die wêreld. Tweedens, die skepping van sportverenigings, hele sportryke - dit is nuwe werkgeleenthede wat baie mense die geleentheid gee om eerlike geld te verdien. En ten slotte gee eSports jong mense die geleentheid om hul vaardighede aan te toon, selfs al het hulle fisieke gestremdhede wat hulle verhinder om in ander sportsoorte belang te stel. Ja, en dit is moontlik om hierdie sportsoort selfs in 'n krisis te beoefen - deursettingsvermoë en geduld sou genoeg wees.

Oë ly dikwels by esportspelers. Die oog van kuiersportmanne word regtig moeg, as gevolg van konstante spanning, visuele skerpte verlore gaan en soms netvlies losmaak - dan kan u dit nie doen sonder laserskorreksie nie. Daar moet egter op gelet word dat gevalle van gesiggestremdheid wat chirurgiese ingryping benodig, nie so gereeld by e-sportsoorte voorkom nie. Russiese atlete kla byvoorbeeld nie oor visieprobleme nie. Volgens kenners versleg visie by spelers wat 'n aangebore geneigdheid tot oogaandoenings het, wat vererger word deur die bestraling van die monitor.

Dikwels ly esportspelers aan 'n tonnelsindroom (erge pyn in die pols) en luike aan die pols. In hierdie geval kan slegs 'n afname in die intensiteit van die spelaktiwiteit help. En 'n gebrek aan selfdissipline by sommige spelers lei tot chroniese gebrek aan slaap en 'n ongesonde dieet, wat die toestand van die senuweestelsel en die spysverteringskanaal negatief beïnvloed, en soms lei tot die dood van uitputting. Om die waarskynlikheid dat kuberportmanne gesondheidsprobleme het, te verminder, is daar in sommige lande (byvoorbeeld in Korea) 'n paar keer per jaar 'n mediese ondersoek nodig om deel te neem aan verskillende ontspanningsprogramme, insluitend velduitstappies, besoeke aan fiksheidssentrums, ens. ens

Doping in eSports is algemeen. Daar is deesdae sogenaamde "kuberportpille" (FpsBrain, Blueberry, DHA). Die vervaardigers beweer egter dat hierdie stowwe slegs versterkte energie-aktiewe voedingsaanvullings is wat ontwerp is om die konsentrasie en reaksietempo van die progamer te verbeter. Kuberportmanne gebruik nie alkohol- en energiedrankies nie, aangesien bier byvoorbeeld, hoewel dit help om die opgewondenheid wat dikwels voor die aanvang van die spel ontstaan, te oorkom, lei dit tot 'n agteruitgang in die reaksiesnelheid en akkuraatheid van aksies. Energiedrankies, aan die ander kant, lei tot oormatige spanning en die voorkoms van die "skudhand" -effek, wat ook die uitvoering van die spel negatief beïnvloed. Daarom gee esportspelers tydens toernooie die voorkeur aan sjokolade, Coca-Cola of Pepsi-Cola, wat genoeg kafeïen bevat om breinaktiwiteit te aktiveer.

Die organiseerders voorsien rekenaars vir eSports-kompetisies. QuakeCon-deelnemers kom byvoorbeeld met hul rekenaar na die kompetisie.

Die magtigste pro-gamers in die VSA - dit is immers daar waar die professionele e-sportliga geskep is. Die Cyberathlete Professional League (CPL) is eintlik op 26 Junie 1997 deur Angel Munoz in die Verenigde State geskep. Dit is danksy hierdie organisasie dat esports-kompetisies op internasionale vlak begin hou het. Ondanks bogenoemde feit, meen kuberportmanne uit ander lande ter wêreld redelik suksesvol met Amerikaanse pro-gamers. By die World Cyber ​​Games, wat jaarliks ​​sedert 2000, vir 7 jaar (van 2000 tot 2007) jaarliks ​​gehou word, het atlete uit die Republiek van Korea byvoorbeeld 38 medaljes (19 goud, 9 silwer, 10 brons) en progameters van VSA - 21 (11 goud, 6 silwer, 4 brons) Volgens statistiek vir vyf jaar (van 2003 tot 2008) het die atlete uit Frankryk die beste resultate getoon tydens die kompetisies wat sedert 2003 gehou is, The Electronic Sports World Cup, die tweede belangrikste na die WCG ( 8 goud, 7 silwer, 7 brons) en Swede - 15 medaljes (4 goud, 6 silwer, 5 brons). Atlete uit die VSA het 10 medaljes ontvang (4 goud, 4 silwer, 2 brons) en het die vierde plek verower.

In esports is slegs spanspel moontlik. Sommige soorte rekenaarspeletjies (byvoorbeeld Counter-Strike) word spesifiek vir spanspel geskep (in e-sport word spanne clans of 'spanne' genoem (van die Engelse span - 'span')). Ander is geskik vir albei spankompetisies en 1v1-spel.

Die uitslag van die wedstryd moet bevestig word deur albei spanne wat aan die kompetisie deelneem. Ja dit is. As die wedstryd egter aanlyn gespeel word, sal die uitslag van die wedstryd outomaties 4 dae na die laaste skof bevestig word, ongeag of dit deur albei spanne bevestig is of nie. As die opponerende span nie vir die wedstryd opgedaag het nie, is die resultaat "Geen vertoning" nie - 'n uitslag wat nie die goedkeuring van die teenstander vereis nie.

Tydens Counter-Strke-wedstryde kan spelers met mekaar stemme kommunikeer. Stemkommunikasie word in twee gevalle toegelaat: 1) as alle spelers wat in die spel kommunikeer 'lewendig' is, 2) as die hele span 'dood' is. Die 'oorlede' speler, drie sekondes na sy "dood", word die reg ontneem om met die 'lewendige' lede van sy span te kommunikeer tot die einde van die huidige ronde. Hy het ook nie die reg om sy speelplek te verlaat nie (om van die tafel af op te staan). Kommunikasie met toeskouers tydens die kompetisie is streng verbode.

As daar tydens die spel tegniese probleme bestaan ​​(ontkoppeling van die verbinding, "bevriesing" van die rekenaar, ens.), Het die deelnemers aan die spel, met die toestemming van die skeidsregter, die reg om die spel te stop en voort te gaan nadat die probleem uitgeskakel is. Om tegniese probleme te onderbreek, is die regter se toestemming nie nodig nie. As die wedstryd nie voortgesit kan word nie, kan die wedstryd nie voortgesit word nie, of die kompetisie weer begin (as die probleem voor die begin van die derde ronde voorgekom het), of die telling aangeteken word, word die hele periode weer gespeel, waarna die punte verdien word.

As die reëls oortree word, is die kaptein verplig om die skeidsregter daarvan in kennis te stel, en sodoende 'n pouse aan die einde van die rondte plaas. As die kaptein nie kon stilbly nie, is hy verplig om die probleem binne 1 minuut na die einde van die wedstryd aan te meld, aangesien enige eise nie na die verstryking van die bepaalde periode oorweeg word nie.


Kyk die video: Cybersport Association Promo (Augustus 2022).